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@ -0,0 +1,241 @@
Shader "Hovl/Particles/Add_CenterGlow"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_Noise("Noise", 2D) = "white" {}
_Flow("Flow", 2D) = "white" {}
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_SpeedMainTexUVNoiseZW("Speed MainTex U/V + Noise Z/W", Vector) = (0,0,0,0)
_DistortionSpeedXYPowerZ("Distortion Speed XY Power Z", Vector) = (0,0,0,0)
_Emission("Emission", Float) = 2
_Color("Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
[Toggle]_Usecenterglow("Use center glow?", Float) = 0
[MaterialToggle] _Usedepth ("Use depth?", Float ) = 0
[MaterialToggle] _Usecustomrandom ("Use Custom Random?", Float ) = 0
_Depthpower ("Depth power", Float ) = 1
[Enum(Cull Off,0, Cull Front,1, Cull Back,2)] _CullMode("Culling", Float) = 0
[Enum(One,1,OneMinuSrcAlpha,6)] _Blend2 ("Blend mode subset", Float) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
}
Category
{
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
Blend One[_Blend2]
ColorMask RGB
Cull[_CullMode]
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest LEqual
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_particles
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 projPos : TEXCOORD2;
#endif
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
#if UNITY_VERSION >= 560
UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
#else
uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
#endif
//Don't delete this comment
// uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float _Usecenterglow;
uniform float4 _SpeedMainTexUVNoiseZW;
uniform sampler2D _Flow;
uniform float4 _DistortionSpeedXYPowerZ;
uniform float4 _Flow_ST;
uniform sampler2D _Mask;
uniform float4 _Mask_ST;
uniform sampler2D _Noise;
uniform float4 _Noise_ST;
uniform float4 _Color;
uniform float _Emission;
uniform fixed _Usedepth;
uniform fixed _Usecustomrandom;
uniform float _Depthpower;
v2f vert ( appdata_t v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
#endif
o.color = v.color;
o.texcoord = v.texcoord;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
{
float lp = 1;
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
float partZ = i.projPos.z;
float fade = saturate ((sceneZ-partZ) / _Depthpower);
lp *= lerp(1, fade, _Usedepth);
i.color.a *= lp;
#endif
float2 appendResult21 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y));
float2 uv0_MainTex = i.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float2 panner107 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult21 + uv0_MainTex);
float2 appendResult100 = (float2(_DistortionSpeedXYPowerZ.x , _DistortionSpeedXYPowerZ.y));
float4 uv0_Flow = i.texcoord;
uv0_Flow.xy = i.texcoord.xy * _Flow_ST.xy + _Flow_ST.zw;
float2 panner110 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult100 + (uv0_Flow).xy);
float2 uv_Mask = i.texcoord.xy * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
float4 tex2DNode33 = tex2D( _Mask, uv_Mask );
float Flowpower102 = _DistortionSpeedXYPowerZ.z;
float4 tex2DNode13 = tex2D( _MainTex, ( panner107 - ( (( tex2D( _Flow, panner110 ) * tex2DNode33 )).rg * Flowpower102 ) ) );
float2 appendResult22 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.z , _SpeedMainTexUVNoiseZW.w));
float2 uv0_Noise = i.texcoord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw;
float ur = lerp(0, i.texcoord.w, _Usecustomrandom);
float2 panner108 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult22 + ( uv0_Noise + ur ));
float4 tex2DNode14 = tex2D( _Noise, panner108 );
float4 temp_output_30_0 = ( tex2DNode13 * tex2DNode14 * _Color * i.color * tex2DNode13.a * tex2DNode14.a * _Color.a * i.color.a );
float4 temp_cast_0 = ((1.0 + (uv0_Flow.z - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0))).xxxx;
float4 clampResult38 = clamp( ( tex2DNode33 - temp_cast_0 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,1 ) );
float4 clampResult40 = clamp( ( tex2DNode33 * clampResult38 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,1 ) );
fixed4 col = ( lerp(temp_output_30_0,( temp_output_30_0 * clampResult40 ),_Usecenterglow) * _Emission );
UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, col, fixed4(0,0,0,1));
return col;
}
ENDCG
}
}
}
}
/*ASEBEGIN
Version=16700
696;164;1906;1004;2971.996;633.0641;2.191415;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;104;-4130.993,490.5418;Float;False;1910.996;537.6462;Texture distortion;12;91;33;100;102;99;94;95;103;92;59;98;110;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;99;-3968.293,619.481;Float;False;Property;_DistortionSpeedXYPowerZ;Distortion Speed XY Power Z;5;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;98;-3920.299,848.9976;Float;False;0;91;3;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;100;-3535.482,654.5021;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;59;-3583.603,566.496;Float;False;True;True;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;110;-3339.196,596.5295;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;33;-3146.373,763.0061;Float;True;Property;_Mask;Mask;3;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;91;-3152.937,567.9764;Float;True;Property;_Flow;Flow;2;0;Create;True;0;0;False;0;None;61c0b9c0523734e0e91bc6043c72a490;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;109;-3401.27,-330.4436;Float;False;1037.896;533.6285;Textures movement;7;107;108;29;21;89;22;15;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;15;-3351.27,-101.4007;Float;False;Property;_SpeedMainTexUVNoiseZW;Speed MainTex U/V + Noise Z/W;4;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;102;-3556.945,748.0421;Float;False;Flowpower;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;92;-2762.212,550.0183;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;94;-2609.926,543.6367;Float;False;True;True;False;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;29;-2856.788,-280.4436;Float;False;0;13;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;21;-2778.501,-153.1786;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;36;-2530.289,1355.094;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;103;-2605.07,630.9626;Float;False;102;Flowpower;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;95;-2388.997,542.6455;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;37;-2289.906,1280.763;Float;False;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;22;-2766.722,70.18491;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;107;-2570.374,-239.5098;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;89;-2861.858,-55.04038;Float;False;0;14;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;38;-2130.64,1280.587;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;1,1,1,1;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;108;-2577.237,-21.63752;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;96;-1989.684,-41.77601;Float;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;39;-1937.593,1156.593;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;14;-1804.579,119.2214;Float;True;Property;_Noise;Noise;1;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;13;-1803.192,-66.2159;Float;True;Property;_MainTex;MainTex;0;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;31;-1728.612,316.0578;Float;False;Property;_Color;Color;7;0;Create;True;0;0;False;0;0.5,0.5,0.5,1;0.5,0.5,0.5,1;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;32;-1670.612,486.0577;Float;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;30;-1187.357,127.2037;Float;False;8;8;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;40;-1764.275,1143.857;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;1,1,1,1;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;41;-896.1669,248.9071;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;52;-621.877,229.5624;Float;False;Property;_Emission;Emission;6;0;Create;True;0;0;False;0;2;2;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;90;-697.314,128.5203;Float;False;Property;_Usecenterglow;Use center glow?;8;0;Create;True;0;0;False;0;0;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;51;-461.6268,132.2673;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;72;-1580.242,1135.946;Float;False;True;True;True;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;68;-322.6836,135.062;Float;False;True;2;Float;;0;7;Hovl/Particles/Add_CenterGlow;0b6a9f8b4f707c74ca64c0be8e590de0;True;SubShader 0 Pass 0;0;0;SubShader 0 Pass 0;2;True;4;1;False;-1;1;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;False;False;True;2;False;-1;True;True;True;True;False;0;False;-1;False;True;2;False;-1;True;3;False;-1;False;True;4;Queue=AlphaTest=Queue=0;IgnoreProjector=True;RenderType=Transparent=RenderType;PreviewType=Plane;False;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;0;0;;0;0;Standard;0;0;1;True;False;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;0
WireConnection;100;0;99;1
WireConnection;100;1;99;2
WireConnection;59;0;98;0
WireConnection;110;0;59;0
WireConnection;110;2;100;0
WireConnection;91;1;110;0
WireConnection;102;0;99;3
WireConnection;92;0;91;0
WireConnection;92;1;33;0
WireConnection;94;0;92;0
WireConnection;21;0;15;1
WireConnection;21;1;15;2
WireConnection;36;0;98;3
WireConnection;95;0;94;0
WireConnection;95;1;103;0
WireConnection;37;0;33;0
WireConnection;37;1;36;0
WireConnection;22;0;15;3
WireConnection;22;1;15;4
WireConnection;107;0;29;0
WireConnection;107;2;21;0
WireConnection;38;0;37;0
WireConnection;108;0;89;0
WireConnection;108;2;22;0
WireConnection;96;0;107;0
WireConnection;96;1;95;0
WireConnection;39;0;33;0
WireConnection;39;1;38;0
WireConnection;14;1;108;0
WireConnection;13;1;96;0
WireConnection;30;0;13;0
WireConnection;30;1;14;0
WireConnection;30;2;31;0
WireConnection;30;3;32;0
WireConnection;30;4;13;4
WireConnection;30;5;14;4
WireConnection;30;6;31;4
WireConnection;30;7;32;4
WireConnection;40;0;39;0
WireConnection;41;0;30;0
WireConnection;41;1;40;0
WireConnection;90;0;30;0
WireConnection;90;1;41;0
WireConnection;51;0;90;0
WireConnection;51;1;52;0
WireConnection;72;0;40;0
WireConnection;68;0;51;0
ASEEND*/
//CHKSM=D5A44C7BD3081F4777C455821BF73DF59F0BC63F

View File

@ -0,0 +1,9 @@
fileFormatVersion: 2
guid: bd6af5d577c618947b73aa60db554e51
ShaderImporter:
externalObjects: {}
defaultTextures: []
nonModifiableTextures: []
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,245 @@
Shader "Hovl/Particles/Blend_CenterGlow"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_Noise("Noise", 2D) = "white" {}
_Flow("Flow", 2D) = "white" {}
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_SpeedMainTexUVNoiseZW("Speed MainTex U/V + Noise Z/W", Vector) = (0,0,0,0)
_DistortionSpeedXYPowerZ("Distortion Speed XY Power Z", Vector) = (0,0,0,0)
_Emission("Emission", Float) = 2
_Color("Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
_Opacity("Opacity", Range( 0 , 3)) = 1
[Toggle]_Usecenterglow("Use center glow?", Float) = 0
[MaterialToggle] _Usedepth ("Use depth?", Float ) = 0
_Depthpower ("Depth power", Float ) = 1
[Enum(Cull Off,0, Cull Front,1, Cull Back,2)] _CullMode("Culling", Float) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
}
Category
{
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
Cull[_CullMode]
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest LEqual
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_particles
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 projPos : TEXCOORD2;
#endif
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
#if UNITY_VERSION >= 560
UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
#else
uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
#endif
//Don't delete this comment
// uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float _Usecenterglow;
uniform float4 _SpeedMainTexUVNoiseZW;
uniform sampler2D _Flow;
uniform float4 _DistortionSpeedXYPowerZ;
uniform float4 _Flow_ST;
uniform sampler2D _Mask;
uniform float4 _Mask_ST;
uniform sampler2D _Noise;
uniform float4 _Noise_ST;
uniform float4 _Color;
uniform float _Emission;
uniform float _Opacity;
uniform fixed _Usedepth;
uniform float _Depthpower;
v2f vert ( appdata_t v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
#endif
o.color = v.color;
o.texcoord = v.texcoord;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
{
float lp = 1;
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
float partZ = i.projPos.z;
float fade = saturate ((sceneZ-partZ) / _Depthpower);
lp *= lerp(1, fade, _Usedepth);
i.color.a *= lp;
#endif
float2 appendResult21 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y));
float2 uv0_MainTex = i.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float2 panner107 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult21 + uv0_MainTex);
float2 appendResult100 = (float2(_DistortionSpeedXYPowerZ.x , _DistortionSpeedXYPowerZ.y));
float3 uv0_Flow = i.texcoord.xyz;
uv0_Flow.xy = i.texcoord.xy * _Flow_ST.xy + _Flow_ST.zw;
float2 panner110 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult100 + (uv0_Flow).xy);
float2 uv_Mask = i.texcoord.xy * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
float4 tex2DNode33 = tex2D( _Mask, uv_Mask );
float Flowpower102 = _DistortionSpeedXYPowerZ.z;
float4 tex2DNode13 = tex2D( _MainTex, ( panner107 - ( (( tex2D( _Flow, panner110 ) * tex2DNode33 )).rg * Flowpower102 ) ) );
float2 appendResult22 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.z , _SpeedMainTexUVNoiseZW.w));
float2 uv0_Noise = i.texcoord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw;
float2 panner108 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult22 + uv0_Noise);
float4 tex2DNode14 = tex2D( _Noise, panner108 );
float3 temp_output_78_0 = (( tex2DNode13 * tex2DNode14 * _Color * i.color )).rgb;
float4 temp_cast_0 = ((1.0 + (uv0_Flow.z - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0))).xxxx;
float4 clampResult38 = tex2DNode33 - temp_cast_0;
float4 clampResult40 = clamp( ( tex2DNode33 * clampResult38 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,1 ) );
float4 appendResult87 = (float4(( lerp(temp_output_78_0,( temp_output_78_0 * (clampResult40).rgb ),_Usecenterglow) * _Emission ) , ( tex2DNode13.a * tex2DNode14.a * _Color.a * i.color.a * _Opacity )));
fixed4 col = appendResult87;
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
}
/*ASEBEGIN
Version=16900
539;113;1213;901;2980.863;-333.0655;1.454142;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;104;-4130.993,490.5418;Float;False;1910.996;537.6462;Texture distortion;12;91;33;100;102;99;94;95;103;92;59;98;110;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;99;-3968.293,619.481;Float;False;Property;_DistortionSpeedXYPowerZ;Distortion Speed XY Power Z;5;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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ASEEND*/
//CHKSM=2C2AF11BAD8C4FA3B304EF2019556266F5F43326

View File

@ -0,0 +1,9 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b68b99c2e57cef4419465c63c527201b
ShaderImporter:
externalObjects: {}
defaultTextures: []
nonModifiableTextures: []
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,201 @@
Shader "Hovl/Particles/Blend_TwoSides"
{
Properties
{
_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_Noise("Noise", 2D) = "white" {}
_SpeedMainTexUVNoiseZW("Speed MainTex U/V + Noise Z/W", Vector) = (0,0,0,0)
_FrontFacesColor("Front Faces Color", Color) = (0,0.2313726,1,1)
_BackFacesColor("Back Faces Color", Color) = (0.1098039,0.4235294,1,1)
_Emission("Emission", Float) = 2
[Toggle]_UseFresnel("Use Fresnel?", Float) = 1
[Toggle]_SeparateFresnel("SeparateFresnel", Float) = 0
_SeparateEmission("Separate Emission", Float) = 2
_FresnelColor("Fresnel Color", Color) = (1,1,1,1)
_Fresnel("Fresnel", Float) = 1
_FresnelEmission("Fresnel Emission", Float) = 1
[Toggle]_UseCustomData("Use Custom Data?", Float) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] _tex4coord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true" "PreviewType"="Plane" }
Cull Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#include "UnityShaderVariables.cginc"
//#pragma target 3.0
#pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow
#undef TRANSFORM_TEX
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) float4(tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw, tex.z, tex.w)
struct Input
{
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
float3 viewDir;
float4 vertexColor : COLOR;
float2 uv_texcoord;
float4 uv_tex4coord;
};
uniform float _SeparateFresnel;
uniform float _UseFresnel;
uniform float4 _FrontFacesColor;
uniform float _Fresnel;
uniform float _FresnelEmission;
uniform float4 _FresnelColor;
uniform float4 _BackFacesColor;
uniform float _Emission;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float4 _SpeedMainTexUVNoiseZW;
uniform float _SeparateEmission;
uniform sampler2D _Mask;
uniform float4 _Mask_ST;
uniform sampler2D _Noise;
uniform float4 _Noise_ST;
uniform float _UseCustomData;
uniform float _Cutoff = 0.5;
inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
{
return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
{
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
float fresnelNdotV95 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
float fresnelNode95 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV95, _Fresnel ) );
float dotResult87 = dot( ase_worldNormal , i.viewDir );
float4 lerpResult91 = lerp( lerp(_FrontFacesColor,( ( _FrontFacesColor * ( 1.0 - fresnelNode95 ) ) + ( _FresnelEmission * _FresnelColor * fresnelNode95 ) ),_UseFresnel) , _BackFacesColor , (1.0 + (sign( dotResult87 ) - -1.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - -1.0)));
float2 uv0_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float2 appendResult21 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y));
float4 tex2DNode105 = tex2D( _MainTex, ( uv0_MainTex + ( appendResult21 * _Time.y ) ) );
o.Emission = lerp(( lerpResult91 * _Emission * i.vertexColor * i.vertexColor.a * tex2DNode105 ),( ( lerpResult91 + ( _FresnelColor * tex2DNode105 * _SeparateEmission ) ) * _Emission * i.vertexColor * i.vertexColor.a ),_SeparateFresnel).rgb;
o.Alpha = 1;
float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
float4 uv0_Noise = i.uv_tex4coord;
uv0_Noise.xy = i.uv_tex4coord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw;
float2 appendResult22 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.z , _SpeedMainTexUVNoiseZW.w));
clip( ( tex2D( _Mask, uv_Mask ) * tex2D( _Noise, ( (uv0_Noise).xy + ( _Time.y * appendResult22 ) + uv0_Noise.w ) ) * lerp(1.0,uv0_Noise.z,_UseCustomData) ).r - _Cutoff );
}
ENDCG
}
}
/*ASEBEGIN
Version=17000
754;92;807;655;1574.913;1223.073;3.37946;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;96;-1332.484,-144.2664;Float;False;Property;_Fresnel;Fresnel;12;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;95;-1174.625,-220.7157;Float;False;Standard;WorldNormal;ViewDir;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;5;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;15;-1416.635,615.4911;Float;False;Property;_SpeedMainTexUVNoiseZW;Speed MainTex U/V + Noise Z/W;4;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;86;-880.5408,-104.7736;Float;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;85;-855.3208,63.65365;Float;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;17;-1085.113,644.0539;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;21;-1055.23,553.4234;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;126;-879.6107,-189.0835;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;31;-899.9604,-500.3966;Float;False;Property;_FrontFacesColor;Front Faces Color;5;0;Create;True;0;0;False;0;0,0.2313726,1,1;0.5,0.5,0.5,1;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;93;-1145.177,-388.2928;Float;False;Property;_FresnelColor;Fresnel Color;11;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,1,1;0.5,0.5,0.5,1;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;98;-1150.683,-471.3495;Float;False;Property;_FresnelEmission;Fresnel Emission;13;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;97;-871.0923,-334.3178;Float;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;133;-324.6653,-335.8928;Float;False;Property;_UseFresnel;Use Fresnel?;8;0;Create;True;0;0;False;0;1;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;59;-589.8,683.1187;Float;False;True;True;False;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;141;252.8173,97.90491;Float;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;52;-16.89706,-122.9107;Float;False;Property;_Emission;Emission;7;0;Create;True;0;0;False;0;2;2;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;32;-46.08871,-45.01809;Float;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;27;-264.7057,745.7369;Float;False;3;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;130;-98.24423,989.1903;Float;False;Property;_UseCustomData;Use Custom Data?;14;0;Create;True;0;0;False;0;0;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;14;-117.4146,709.8865;Float;True;Property;_Noise;Noise;3;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;51;274.6301,239.1062;Float;False;5;5;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;140;566.1781,-39.63671;Float;False;4;4;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;70;333.5393,643.4429;Float;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;134;765.065,222.8378;Float;False;Property;_SeparateFresnel;SeparateFresnel;9;0;Create;True;0;0;False;0;0;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;1,1,1,1;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;129;1092.768,257.209;Float;False;True;2;Float;;0;0;Unlit;Hovl/Particles/Blend_TwoSides;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Off;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Custom;0.5;True;False;0;True;TransparentCutout;;Transparent;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;False;2;5;False;-1;10;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;0;-1;-1;-1;1;PreviewType=Plane;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;15;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
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ASEEND*/
//CHKSM=91A18620E85D389A5025600A91D9217F3130E590

View File

@ -0,0 +1,9 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 56bedbcbfe68e1345a5e87fe73790dab
ShaderImporter:
externalObjects: {}
defaultTextures: []
nonModifiableTextures: []
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,306 @@
Shader "Hovl/Particles/DissolveNoise"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_TextureNoise("Texture Noise", 2D) = "white" {}
_Dissolvenoise("Dissolve noise", 2D) = "white" {}
_NoisespeedXYEmissonZPowerW("Noise speed XY / Emisson Z / Power W", Vector) = (0.5,0,2,1)
_DissolvespeedXY("Dissolve speed XY", Vector) = (0,0,0,0)
_Maincolor("Main color", Color) = (0.7609469,0.8547776,0.9433962,1)
_Noisecolor("Noise color", Color) = (0.2470588,0.3012382,0.3607843,1)
_Dissolvecolor("Dissolve color", Color) = (1,1,1,1)
[Toggle]_Usetexturecolor("Use texture color", Float) = 0
[Toggle]_Usetexturedissolve("Use texture dissolve", Float) = 0
_Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 1
[Toggle] _Usedepth ("Use depth?", Float ) = 0
_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
}
Category
{
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest LEqual
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_particles
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 projPos : TEXCOORD2;
#endif
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
};
#if UNITY_VERSION >= 560
UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
#else
uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
#endif
//Don't delete this comment
// uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float _InvFade;
uniform float _Usedepth;
uniform float4 _NoisespeedXYEmissonZPowerW;
uniform float _Usetexturecolor;
uniform float4 _Maincolor;
uniform float4 _Noisecolor;
uniform sampler2D _TextureNoise;
uniform sampler2D _Dissolvenoise;
uniform float4 _Dissolvenoise_ST;
uniform float4 _TextureNoise_ST;
uniform float _Usetexturedissolve;
uniform float4 _DissolvespeedXY;
uniform float4 _Dissolvecolor;
uniform float _Opacity;
v2f vert ( appdata_t v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
o.ase_texcoord3.xyz = v.ase_texcoord1.xyz;
//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
o.ase_texcoord3.w = 0;
v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
#endif
o.color = v.color;
o.texcoord = v.texcoord;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
{
float lp = 1;
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
float partZ = i.projPos.z;
float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
lp *= lerp(1, fade, _Usedepth);
i.color.a *= lp;
#endif
float Emission59 = _NoisespeedXYEmissonZPowerW.z;
float2 appendResult38 = (float2(_NoisespeedXYEmissonZPowerW.x , _NoisespeedXYEmissonZPowerW.y));
float3 uv1_Dissolvenoise = i.ase_texcoord3.xyz;
uv1_Dissolvenoise.xy = i.ase_texcoord3.xyz.xy * _Dissolvenoise_ST.xy + _Dissolvenoise_ST.zw;
float W120 = uv1_Dissolvenoise.z;
float4 uv0_TextureNoise = i.texcoord;
uv0_TextureNoise.xy = i.texcoord.xy * _TextureNoise_ST.xy + _TextureNoise_ST.zw;
float2 panner39 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult38 + ( W120 + float2( 0.2,0.4 ) + (uv0_TextureNoise).xy ));
float Noisepower63 = _NoisespeedXYEmissonZPowerW.w;
float4 temp_cast_0 = (Noisepower63).xxxx;
float4 clampResult11 = clamp( ( pow( tex2D( _TextureNoise, panner39 ) , temp_cast_0 ) * Noisepower63 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,1 ) );
float4 lerpResult8 = lerp( _Maincolor , _Noisecolor , clampResult11);
float2 appendResult109 = (float2(_DissolvespeedXY.x , _DissolvespeedXY.y));
float2 panner111 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult109 + ( (uv1_Dissolvenoise).xy + W120 ));
float4 tex2DNode91 = tex2D( _Dissolvenoise, panner111 );
float2 uv_MainTex = i.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float4 tex2DNode4 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex );
float mainTexr123 = tex2DNode4.r;
float temp_output_88_0 = step( lerp(tex2DNode91.r,( tex2DNode91.r * mainTexr123 ),_Usetexturedissolve) , uv0_TextureNoise.z );
float4 temp_output_93_0 = ( lerpResult8 * ( 1.0 - temp_output_88_0 ) );
float clampResult87 = clamp( ( (-4.0 + (( (-0.65 + (( 1.0 - uv0_TextureNoise.z ) - 0.0) * (0.65 - -0.65) / (1.0 - 0.0)) + lerp(tex2DNode91.r,( tex2DNode91.r * mainTexr123 ),_Usetexturedissolve) ) - 0.0) * (7.0 - -4.0) / (1.0 - 0.0)) * 3.0 ) , 0.0 , 1.0 );
float4 lerpResult92 = lerp( lerp(temp_output_93_0,( temp_output_93_0 * tex2DNode4 ),_Usetexturecolor) , lerp(_Dissolvecolor,( _Dissolvecolor * tex2DNode4 ),_Usetexturecolor) , ( clampResult87 * temp_output_88_0 ));
float clampResult99 = clamp( (-15.0 + (( lerp(tex2DNode91.r,( tex2DNode91.r * mainTexr123 ),_Usetexturedissolve) + (-0.65 + (uv0_TextureNoise.w - 0.0) * (0.65 - -0.65) / (1.0 - 0.0)) ) - 0.0) * (15.0 - -15.0) / (1.0 - 0.0)) , 0.0 , 1.0 );
float4 appendResult2 = (float4((( Emission59 * lerpResult92 * i.color )).rgb , ( i.color.a * tex2DNode4.a * clampResult99 * _Opacity )));
fixed4 col = appendResult2;
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
}
/*ASEBEGIN
Version=17000
452;190;1205;843;1417.795;416.7184;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;110;-3731.085,62.61617;Float;False;1;91;3;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;96;-4375.368,-929.1308;Float;False;2523.071;702.9789;Noise emission;17;37;40;38;65;39;63;64;3;9;12;6;11;7;8;59;119;121;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;120;-3497.433,135.6656;Float;False;W;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;40;-4325.368,-688.4302;Float;False;0;3;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;118;-3492.551,61.89781;Float;False;True;True;False;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;113;-3496.907,209.6091;Float;False;Property;_DissolvespeedXY;Dissolve speed XY;4;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;37;-4088.941,-624.0703;Float;False;Property;_NoisespeedXYEmissonZPowerW;Noise speed XY / Emisson Z / Power W;3;0;Create;True;0;0;False;0;0.5,0,2,1;0.5,0,1.5,3;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;65;-4007.662,-701.4861;Float;False;True;True;False;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;121;-3976.682,-780.9033;Float;False;120;W;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;117;-3268.184,124.0004;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;109;-3284.167,219.7076;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;119;-3753.854,-740.6059;Float;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0.2,0.4;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;58;201.1051,-35.90836;Float;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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//CHKSM=1CE1EE6B6A3D0D28DFE1537BFEC0A364D30C2704

View File

@ -0,0 +1,9 @@
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ShaderImporter:
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defaultTextures: []
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userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@ -0,0 +1,148 @@
Shader "Hovl/Particles/Distortion"
{
Properties
{
_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_Distortionpower("Distortion power", Float) = 0.05
_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
}
Category
{
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off}
GrabPass{ }
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma multi_compile_particles
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
uniform float _InvFade;
uniform sampler2D _GrabTexture;
uniform sampler2D _NormalMap;
uniform float4 _NormalMap_ST;
uniform float _Distortionpower;
uniform float4 _GrabTexture_TexelSize;
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD1;
float2 texcoord2 : TEXCOORD2;
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 projPos : TEXCOORD3;
#endif
};
v2f vert ( appdata_t v )
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
#endif
o.color = v.color;
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
half scale = -1.0;
#else
half scale = 1.0;
#endif
o.texcoord.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*scale) + o.vertex.w) * 0.5;
o.texcoord.zw = o.vertex.w;
#if UNITY_SINGLE_PASS_STEREO
o.texcoord.xy = TransformStereoScreenSpaceTex(o.texcoord.xy, o.texcoord.w);
#endif
o.texcoord.z /= distance(_WorldSpaceCameraPos, mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex));
o.texcoord2 = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _NormalMap );
return o;
}
fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
{
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
float partZ = i.projPos.z;
float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
i.color.a *= fade;
#endif
half3 tex2DNode14 = UnpackNormal(tex2D( _NormalMap, i.texcoord2));
half2 screenColor29 = tex2DNode14.rg;
half clampResult89 = (abs(tex2DNode14.r) + abs(tex2DNode14.g) * 30) - 0.03;
screenColor29 = screenColor29 * _GrabTexture_TexelSize.xy * _Distortionpower * i.color.a;
i.texcoord.xy = screenColor29 * i.texcoord.z + i.texcoord.xy;
half4 col = tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.texcoord));
col.a = saturate(col.a * clampResult89);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
}
/*ASEBEGIN
Version=15401
764;92;877;655;1734.839;1034.898;1.545907;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;14;-1463.593,-612.4862;Float;True;Property;_NormalMap;Normal Map;1;0;Create;True;0;0;False;0;c77ad51b9c5e4a440b6c122953ce0dfc;c77ad51b9c5e4a440b6c122953ce0dfc;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;79;-1125.91,-499.2636;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;101;-1130.615,-262.5767;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;84;-837.6768,-190.3634;Float;False;Constant;_Float1;Float 1;2;0;Create;True;0;0;False;0;30;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;80;-897.4952,-501.049;Float;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;102;-654.9815,-422.7797;Float;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;82;-613.9226,-177.3736;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;2;0;Create;True;0;0;False;0;0.2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;81;-396.7346,-359.6836;Float;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;12;-240.5315,-514.8548;Float;False;Property;_Distortionpower;Distortion power;0;0;Create;True;0;0;False;0;0.05;4;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;89;-164.2401,-354.9835;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GrabScreenPosition;85;-763.2303,-813.5652;Float;False;0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;91;3.543352,-587.3339;Float;False;3;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;86;-430.4041,-832.9164;Float;True;True;True;False;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT2;0
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